기사 작성일 : 2018. 08. 24. 초중고 자녀를 둔 학부모 사이에서 전 세계적으로 성공을 거둔 유대인의 전통 교육법 ‘하브루타(havruta)’가 각광받고 있다. 하브루타는 친구, 동료를 의미하는 히브리어인 ‘하베르’에서 유래한 용어로, 나이, 계급, 성별에 관계없이 두 명이 짝지어 질문을 주고받으며 논쟁을 통해 진리를 찾는 것을 말한다. 하브루타에 대한 관심은 가정 밖에서도 초·중·고·대학교에 이르기까지 폭넓게 이루어지고 있다. 특히 본교(문경여자고등학교) 3학년 교실에 설치된 ‘하브루타 학습 게시판’은 학생들 간에 꼬리에 꼬리를 무는 질문을 할 수 있는 유용한 학습창고가 되고 있다. ■유대인 중에 유독 세계적으로 노벨상 수상자나 뛰어난 경제인이 많은 이유 유대인은 OECD 세계 학업성취도가 26위로 한국보다 휠씬 낮다. 영국에서 조사한 IQ 지수는 한국인이 평균 106으로 측정되었고, 유대인은 94로 나왔다. 이쯤에서 궁금할 수밖에 없다. 한국인은 우수한 두뇌를 바탕으로 더 오랜 시간 공부하며, 학업성취도까지 더 높은데 왜 노벨상 수상은 그렇게 많은 차이가 날까? 그들에게 있고 우리에게 없는 것. 바로 대대로 전통과 문화로 전수되는 하브루타
현대사회는 과학 기술의 발전에 맞추어 하루하루 빠르게 달라지고 있다. 이처럼 급변하는 사회에 대비하기 위해서는 무엇보다 지식을 활용하는 능력이 절실하다. 다시 말해, 새로운 문제에 직면했을 때 자신만의 방법으로 문제를 해결할 수 있는 해결력을 습득해야 한다는 것이다. 이를 위해 미래 사회에서는 각 학문의 개별적 특성을 강조하기보다 타학문과 협력·보완하여 새로운 아이디어를 창조하도록 하는 교육이 필요하다. STEAM교육은 Science(과학), Technology(기술), Engineering(공학), Arts(예술), Mathematics(수학)의 약자로 좁은 의미에서는 과학, 기술, 공학, 예술 수학의 융합교육을, 넓은 의미에서는 과학기술에 대한 학생의 흥미와 이해를 높이고 과학기술 기반의 융합적 사고력과 실생활 문제 해결력을 배양하는 교육을 뜻한다. STEAM교육은 지식을 왜 배워야 하는지, 어디에 사용할 수 있는지 이해하지 못한 채 이미 누군가 완성해놓은 지식을 정해진 위계에 따라 순서대로 배웠던 이전의 주입식·암기식 교육방식과 다르게 주어진 문제를 학생이 자발적으로 재정의하고 해결하는 과정을 통해 여러 분야의 학문을 통합하여 사고하고 스스로 지식을
학생들이 즐겁게 배울 수 있도록 해주는 교실놀이가 초등학교 현장에서 갈수록 주목받고 있다. 학교 안 놀이의 확장성이 엿보인다. 놀이는 학습 목표를 보다 즐겁게 달성하도록 학생들을 돕는 역할도 한다. 이러한 놀이를 이용한 수업은 전국 곳곳에서 찾아볼 수 있다. 대구 남덕초등학교의 한 3학년 교실에서 이00 교사는 그림책을 읽으며 수업했다. 수업 주제는 '역지사지'(易地思之)다. 교실 안 TV에 그림을 띄워놓고 '까만아기양'이라는 책을 읽어준 후 학생들이 역할을 정한다. 책 속 주인공인 '까만아기양'과 악역인 양치기 개 '폴로' 등을 맡아 잡기놀이를 했다. 학생들이 신나게 뛰어다니며 서로를 잡기 시작했다. 책상을 한쪽으로 밀어내니 교실이 놀이 공간으로 바뀌었다. 아이들은 중간에 서로 역할을 바꾸며 '역지사지'라는 내용을 자연스레 체득했다. 놀이 수업은 배움을 전제로 하는 놀이라는 측면에서 그냥 노는 것과 다르다. 학습 목표를 달성하는 데 얼마나 적합한 놀이 방식을 선택하는지가 관건이다. 수학 수업에 주로 카드놀이, 게임 등을 활용하고 역사와 국어 시간에 역할놀이 기법을 쓰는 이유이다. 특히 연극은 활발하게 쓰이는 놀이 수업 방식이다. 교육청에서 진행하는 직무
4차 산업 혁명이 대두되면서 그와 함께 미래 교육으로 코딩(컴퓨터 프로그래밍의 다른 말)이 전 세계를 들썩였다. 코딩 교육을 통해 우리는 논리력 창의력 문제해결력을 키울 수 있다. 코딩이 중요한 이유는 인공지능, 사물인터넷, 지능형 로봇, 빅 데이터 분석 및 활용 등 4차 산업혁명시대를 대변하는 모든 것이 ICT(정보통신기술)을 바탕으로 한 소프트웨어를 통해 구현되기 때문이다. 최근의 코딩교육에 대한 관심의 증가는 단순히 소프트웨어에 대한 지식의 축적에 그치지 않는다. 코딩교육을 통해 컴퓨팅적 사고(Computational Thinking, CT), 즉 어떠한 것이 문제인지 탐색하고 문제를 해결할 수 있는 논리적 추론과 대안들을 반복적으로 생각해내는 일련의 창의적 문제해결 능력을 배양할 수 있기 때문이다. 이러한 중요성 때문에 전 세계적으로 코딩교육에 대한 관심이 증가하고 있다. 영국, 미국과 같은 선진국뿐만 아니라 인도, 터키, 에스토니아 등에서도 저학년에서 대학교육에 이르기까지 코딩을 포함한 소프트웨어 교육을 통해 전문 인재를 양성하여 국가 경쟁력을 높이고자 다양한 정책과 투자를 진행하고 있다. 우리나라의 경우도 지난 2015년 ‘소프트웨어 중심사회를 위
시대가 바뀌면서 기술의 발전으로 인해 사회를 지배하는 패러다임이 바뀐다. 산업사회는 성장 중심의 사회로 숙련되고 근면한 태도가 중요시 여겨졌고 지식정보사회에서는 육체노동 대신 지식노동이 중요해졌다. 그러나 지금은 소프트웨어혁명으로 지식창조사회, 즉 융합기술이 필요한 시대가 도래했다. 개인과 기업, 그리고 국가의 경쟁력을 키우기 위해 소프트웨어 교육이 필요해진 시대가 온 것이다. 소프트웨어 교육은 컴퓨터적 사고를 통해 문제를 해결하는 인재를 길러내는 교육으로, 프로그래밍 언어 습득 자체보다 사고를 절차화 하는 과정(알고리즘)을 통해 논리력과 문제해결력 등 창의적 사고를 할 수 있는 기본 소양 증진에 목적을 둔다. 즉, 컴퓨터 없이 컴퓨터 원리를 놀이 형식으로 배우는 언플러그드 교육을 통한 소프트웨어 교육도 가능하다는 말이다. 미국 9개 주, 일본, 중국, 이스라엘, 에스토니아, 핀란드 등은 일찌감치 소프트웨어 교육을 필수과목으로 지정했으며, 우리나라도 뒤따라 2015년 교과과정을 개정하면서 올해부터 학교 정규과정에 소프트웨어 교육을 포함시켰다. 올해 소프트웨어 교육은 중학교에서 정보 과목으로 34시간, 내년에는 초등학교 5~6학년을 대상으로 실과 과목에 연간